Продолжаем вкатываться в 3д прямо в этом itt треде
Сегодня на повестке дня следующий вопрос.
Есть такая хуйня как лоды, тоесть разные по поликаунту версии одной и той же модели которая подгружается на разных расстояниях.
Я недопомимаю один вопрос, для них делаются текстуры для каждой отдельно? если нет то как текстура подгоняется если у них разные увишки, так как топология немного или много другая. как делаются увшки чтобы одна и та же текстура легла на все лоды?
>>258027824 (OP) нахуй это 3д не нужно. Джунов посылают повсюду. Лучше уж на завод пойти, чем эту хуйню джва года дрочить и потом несколько лет за 30тыс. рублей работать. Речь о геймдеве.
>>258029581 Дэлбик, такая есть кнопочка - "Create smart material", она с созданной тобой текстуры создаёт умный материал, который потом можно на другие объекты накидывать. Я ей пользуюсь, если уже дохуя работы проделано, а потом оказывается, что в модельке надо подкрутить что-то. Выручает
>>258029842 Бля, ты совсем дурак что ли? Объясняю доступно. Вопрос был про то, как одну и ту же текстуру на по-разному сделаные меши натягивать. Я и говорю - ты закидываешь свой меш в сабстенс, текстуришь его с нуля, несколько слоёв можешь навешать, чё угодно - твоя текстура. Потом закидываешь все слои в одну папку, нажимаешь ту самую кнопку и сабстенс сохраняет твою текстуру со всеми масками, слоями, генераторами и тд как умный материал, который ты на последующие объекты можешь натягивать без проблем
>>258027824 (OP) ВНИМАНИЕ! Вкатываться в 3д в 2к21 это бесперспективная тема! Сейчас из-за засилия вкатывальщиков и всяких XYZ школ количество предложения на рынке очень велико, поэтому 3дшники получают на уровне грузчика, либо сидят без работы. К тому же, большая часть функций автоматизируется (по типу ретопологии, процедурной генерации материалов, автогенерации uv и лодов), что также потенциально будет сокращать спрос на 3дшников.
>>258030418 Как совмещаются текстуры с полигонами я понимаю, но как полигоны совмещаются с какой-то физикой и занимаются ли этим 3дшники? Например если это модель персонажа - реализуется ли скелет на уровне создания модели или это должен делать другой человек в другой программе и к вашей сфере в принципе не относится?
>>258030612 Зависит от места работы. В какой-то студии будешь только моделить и текстурить, а где-то на тебя ещё и ретоп, анимацию и интеграцию в движок повесят. Зависит от размера студии. Где-то вообще есть отдельные художники по волосам, свету и тд. А так, если персонажкой занимаешься, то риг и скининг лучше знать канеш
>>258030709 Т.е. если я сделаю модель и вдруг обнаружу, что нужно делать риггинг, то не обосрусь обнаружив, что его нужно было планировать изначально и реализовывать через специальные инструменты?
главное чтобы топология была правильной и адаптированной для анимации, чтобы на местах изгибов не было больших полигонов которые будут тянутся риг потом делается
>>258027824 (OP) Текстура просто ужимается с 2к до 1к и так далее. Развертка на всех лодах одинаковая, чтоб с текстурой совпадала. Швы же проходят в одних и тех же местах. Шеллы одинаковые получаютсяя, просто более лоупольные. Если вертексы немного съезжают, ну и похуй. Для этого и придуман паддинг. Да и на большом расстоянии, при применении лода, ты уже и сам этого не заметишь
как получаются одинаковые шеллы если ты руками добавляешь полигоны чтобы из всратого лода лоупольного сделать что-то вразумительное на более полигональном лоде? добавляя детализацию ты же не просто все дивайдиш
>>258032769 Потому что всё происходит наоборот. Ты делаешь сначала самый качественный лод. Потом из него остальные. Вручную или автоматически программами уже не важно
>>258032892 Ну хз, никто так не делает. Дивайдни и добавляй детализации. Развертка у тебя уже на модели есть, и никуда у тебя шеллы не убегут по идее, останутся на тех же местах. Хотя не уверен, слетит развёртка при дивайде или нет. Но уверен, что как-то можно её сохранить, если стандартными средствами не останется
>>258027824 (OP) Отвечу на твой вопрос, если подкинешь 50 заказов по 50 баксов. На фрилансе залупа полная, а при нынешних ценах на всё в рашке вообще пиздец.
а как развертки подгонять? у разных лодов разная? я просто не могу понять как при разной топологии, а у разных лодов она разная как ни крути, развертка может быть одинаковая в нижних лодах приходится жестко экономить же
Я короне не знаю че делать есть хайполи для запечки, есть лоуполи но там надо 2 лода, лод0 и лод1 мне делать надо делать тот что больше полигонов имеет и на него запекать все? а потом делать лод1 и уже пытаться сопоставить ув шеллы?
>>258033658 Вот сделал авторазвертку собаке в первом варианте. Например это твой самый лоупольный вариант. Потом я модельку сабдивайднул, но развертка от этого никак не меняется, только поликов больше стало в 4 раза больше, как можно видеть. Как бы в 3д виде ты модельку не изменял (главное не удалять, и не добавлять полики), с развёрткой ничего не произойдёт
разве правильно будет так? ну типо дивайдить всратую топологию? может мне лучше сделать лод0, но потом я опять буду ебаться урезая все что можно пытаясь не заруинить развертку и ломаю голову куда засунуть ещё полигоны в нулевом лоде так как лимит позволяет. я не понимаю самого процесса, потому что я всегда жестко втискиваюсь в лимит с лоупольными лодами чтобы как можно больше запихнуть в модели и все мысли у меня об этом потом. а на большом лоде я не ебу как распорядится доступным лимитом чтобы потом увшки сошлись.
>>258034840 Всё упирается в то что, ты делаешь всё через жопу. Начинай с большего лода. Если с первого начинать, как ты. То в чём проблема делать не "всратую топологию" там, чтоб нормально дивайдилось? Или не через дивайд, а вручную лупы добавлять, до требуемого трискаунта?