Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
О чем тред: буду постить прогресс разработки моей игры Жанр: смесь immersive sim и survival horror Двигло: православный GODOT 4.4 Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи: 1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал 2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА 3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки. Пока готово: - Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц) - Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение) - Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки) - Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п. - Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше? - Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов - Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики
Тред не умер Я просто заболел + были перелеты-переезды + очень много работы. Но сложа руки я не сидел. Что сделал: 1) Чтобы враг не сразу отваливался, когда теряет игрока из виду, а еще какое-то время его преследовал "по пятам". 2) Запилил рабочий поиск игрока на местности: Враг окончательно потерял игрока -> Идет к последней точке, где видел игрока -> Осматривается -> Произвольное кол-во раз ходит по местности -> Если не нашел, то уходит.
Анимации, чтобы осмотреться, для болванчика у меня нет. Поэтому заменил на дрыганье руками. Пока все это пилил вылезло n-ое кол-во багов, которые я успешно пофиксил. На вроде того, что точка поиска в navigationregion3d лежит не на прямой, то болванчик сбивается с курса и идет бесконечно в одну сторону. Переписал дочернее BT для состояния поиска, вынес движение в отдельную функцию и т.п. - все пофиксил.
Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Но тут вроде ничего нового. Должен успеть.
>>1050103 Сделай нормальную тестовую локацию, чтобы она приблизительно была похожа на финальную, но без избыточных деталей и текстур. Пол, стены, потолок. Масштаб соблюдай, добавь трипланарную сеточку, например: https://kenney.nl/assets/prototype-textures Головастика тоже отмасштабируй или замени на подходящего по пропорциям к окружающей среде.
Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме. Потом придётся подгонять под реальные локации, ограничения геймплея игрока и т.п. Гугли реальные прототипы ААА игр - там вот начинают с грейбоксов локаций, а потом уже геймплей, мобы.
>>1050134 >Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме Ага, я знаю. Просто не хотел даже более-менее нормальные модели и условия делать, пока не будет какая-никакая кодовая база (хоть пусть и придется по параметрам подгонять под реальность). А то понаставил бы красивых серых кубов, а кода ноль.
Но так-то ты прав конечно. В ближайшее время начну делать нормальную тестовую локацию. За ссылочку спасибо, текстурки схоронил, буду использовать.
>>1050103 >Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Сегодня все это доделал. Завтра еще кое-чего по мелочи намучу и в пн начну тестовую локу собирать и вообще курить мануалы по Terrain3D
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
Игра это форма проявления захвата власти. И измеряется положением в линии от развития до крушения желания.
1.ты ребенок и с увлечением играешь разные игры. 2. ты выработал вкус относительно идеалов и избирательно оцениваешь игры. 3. ты скучаешь в играх из за того что ограничил их своими рамками и чуствуешь стагнацию.
>>674109 (OP) Кароче, доделал поиск пути, теперь у меня персонаж может ходить и по диагонали, всего 8мь направлений.
На самом деле я просто по букве въелся в код несколько чужих прототипов, чтобы понять где я обосрался, даже переписал методы с этого ебаного языка запросов линк в человеческие методы. Когда я уже был готов переписать свой код в коде туториальной, изначальной версии обнаружил 2е переменные которые я по началу особо не вникал, это два массива, как я думал для поиска соседей.
На самом деле так и было, но когда я начал сверять, то как должно быть и как он ищет соседей обнаружил нестыковки, оказывается эти массивы работали не так как я изначально представлял и когда разобрался, как автор искал соседей этими массивами, просто переписал их. Код изменился на несколько строк, но это сработало. А я уже готовился полностью всё менять ориентируясь на поиск веса ячеек и равно удалённости от места щелчка.
Сейчас нацелился на добавление врагов и интегрировать поиск пути и для врагов
Потом буду строить систему для боёвки при срабатывании коллизий столкновений с персонажем.
Ещё мне край как нужно как-то написать аналог хотя бы инвоков, мне сильно не нравится, то что я задержки в цикле исполнения делаю в апдейте, как когда-то в юнити, хорошо одну задержку - клик перед выход из игры, но я планирую минимум десяток мест где нужны задержки перед выполнением кода, например замахи юнитов, повреждения, смерть, всё это нужно делать с задержками.
Не хочу показывать текущие наработки до того пока не соберу демоверсию.
>>674109 (OP) Продолжаю превозмогать: -Создал алгоритм поиска пути для игрока -Создал систему для загрузки объектов препятсвий из кода, раньше создавал препятствия , как в туториале по правой кнопке мыши, теперь же вся карта с препятсвиями загружается в игру из класса. -Добавил первого врага - воина -Сделал алгоритм который заставляет воина преследовать игрока -Написал код(скопипастил от игрока и немного расширил) для анимации перемещения и спокойствия воина -Заставил воина использовать патчфайдинг игрока для преодолений препятсвий на карте (капец как это было муторно). Теперь воин следует в ту же точку что и игрок -Отладил патчфайдинг воина, теперь этот даун следует именно за игроком, а не в точку, куда идёт игрок. -Немного подкорректировал код, такак у меня большие тайлы , а именно 128на 128, при реской смене движения юниты сначало возвращаются в центр предыдущего тайла, а только потом двигаются, в будущем сделаю поле равное или 32на32 или 16на16, как в десайплес, а сейчас поставил,, чтобы найденный путь начинался не с нулевого тайла, а первого, тем самым теперь при резкой смене юнит просто немного смещается и с 1го тайла топает по пути. Но в будущем надо опять вернуть нулевой тайл и сделать общий размер тайлов значительно меньше, да и юниты надо перерисовать они у меня не по центру спрайта стоят. -А вот хуй там этот даун следует именно в точку щелчка, оказывается если сделать чтобы воин следовал в координаты первого тайла игрока, то во первых это ошибка, а во вторых он воин тупо ходит за призраком игрока, выглядит это убого. Но из плюсов я теперь отвязал работу патчфайдинга врага от щелчка мыши игрока, теперь он реагирует только тогда игрок подойдёт близко, и перестаёт реагировать только тогда когда игрок разорвёт предельную дистанцию. -Решил испытать, как несколько врагов преследуют игрока и внезапно эти дауны бегут все в нулевую координату и сука не по сетке и не за игроком, все кроме одного, того кто последний в списке. Подумал что это из-за того что я статически юзаю дочерний класс юнита и у них на всех рассчитывается только один путь. Передедал всё через сслылки на нестатические классы и результат тот, же. Думаю теперь смотреть в сторону определения искомой цели, подозреваю что эти дауны просто не правильно определяют игрока и его позицию. - Из плюсов, я окончательно отвязал врагов от статического класса тайлов. * Так же до сих пор не могу понять почему враг двигается только со 2й пары координат в списке координатов. Какая-то аномалия, я сто раз проверил, все координаты корректны и чётко отображаются координатами тайл мапа. Загадка. Буду дальше копать.
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
- Закончил развёртку модели адских ворот - Сделал развёртку для набора ассетов в духе адских ворот - Затекстурил ассеты. - Интегрировал в движок, сделал префабы - Исправил, точнее дорисовал старые текстуры ассетов, добавил деталей в текстурах для лагеря демонов - Дорисовал текстуру лачуги демонов - Опять переделал ассеты окружения - Раскидал ассеты по уровню, скорректировал некоторые тригеры, запёк навмеш. - Дорисовал текстуру земли в зоне лагеря бесов - Нарисовал и добавил карту, создал значки для всяких объектов на карте, теперь бесы, демоны и разные магические места отображаются на карте. - Сделал систему подсказок для обучения игрока стрельбе и магии, вся система это просто текст с галочкой в левом верхнем углу. - Отладил систему подсказок, теперь если игрок не выполнил предложенное действие подсказка не переписывается, а висит до тех пор пока игрок не сделает то что от него хотели или не пройдёт уровень - Переделал систему визуального отображения демонов, теперь количество доспехов на демоне зависит от вероятности и чем уровень круга выше тем вероятность выпадения комплекта брони выше, так на первом уровне вероятность выпадения равно 10%, а на 9м уровне круга вероятность равна 100%. - Изменил систему начисления здоровья демонов, теперь здоровье не зависит, от уровня демона, а напрямую зависит от кол-во доспехов на демоне, так демон без доспехов имеет всего 1у жизнь, а демон с полным комплектом доспехов имеет жизни равное сумме кол-ву доспехов + 1(изначальное здоровье).
Последний пункт наконец успокоил моего внутреннего перфекциониста, меня постоянно сводило с ума, почему одни и те же демоны, которые выглядят почти одинаково на первом уровне имеют всего одну единицу здоровья, а на последнем до 9. Теперь всё наглядно, видишь бомжа с палкой, значит он слабый, видишь закованного в доспехи - значит отгребёшь люлей.
Кстати, код для вероятности выпадения доспехов при создании врагов я позаимствовал из другого разрабатываемого проекта, там я написал методы для генерации удачи при попадании, а потом посмотрел и решил, что вполне рабочий вариант получился.
План на текущий месяц:
Создать нового босса Создать игровые ассеты Создать уровень с кругом.
По коду:
Нужно исправить баг со звуком при ближних атаках .
И что-то сделать с ебучей анимацией ближнего боя, мои черти отлично махаются, но как только персонаж делает шаг в сторону этот дебил резко обрывает замах и бежит за игроком, надо исправлять.
Вроде всё.
До следующего месяца, я и так почти 2е недели проебал в молоко.
>>972383 (OP) Продолжаю пилить игоря, за прошедший месяц выполнил следующее: 10.08.25 - 11.08.25 - Исправил баг бесов стрелков, когда при встрече с игроком они отбегают назад на точку и анимация бега не отключается. - Исправил баг у всех юнитов с возможностью ближнего боя, а это почти все, кроме стрелков, с прерыванием атаки в случае уворота героя. Теперь анимация атаки всегда проигрывается, а сам юнит всегда немного доворачивается в сторону игрока если последний отбегает, опционально доворот можно отключить и враг в случае уворота игрока будет просто промахиваться в сторону изначального удара. - Исправил баг со звуком атаки Харона, высшего демона-охотника и демона мясника, теперь звук проигрывается, а не сливается. - Создал и добавил большое кол-во разных звуков для разных ситуаций и объектов. А именно: 1. Сделал 3и фразы для беса колдуна, когда он кастует заклинание, а также один звук когда он ударят посохом о землю. 2. Сделал вопль для высшего демона-убийцы. 3. Сделал фразу для демона колдуна, когда он кастует заклинание, а также звук при ударе посохом о землю 4. Харону добавил фразу при вызове союзного моба - Лодки и во время смерти 5. Лодка Харона теперь так же погружается и поднимается со звукам 6. Демон ключник теперь при появлении издаёт рёв. 7. Сделал разные звуки для призывных камней, а также звук когда их уничтожают 8. Сделал 2а звука для туториала обучения управления игрока 9. Добавил звуки местам силы и колодцам с маной 10. Создал музыкальный трек для первого уровня. - Опять скорректировал и исправил время для запуска миссий уровня и туториалов. - Создал иконки седого древа, зубчатого камня, лагеря демонов для миникарты и интегрировал их в игру. - Исправил баг с жизнями Харона, теперь здоровье у боссов зависит не от кол-ва брони, как у бесов и демонов, а от его уровня. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 14.08.25 - 15.08.25 - Написал параллельную систему для выдачи заданий игроку, а также контролль их выполнения - Нарисовал спрайты и добавил полоску жизней босса на канвас, чтобы игрок видел сколько здоровья осталось у босса - Подкорректировал текстуру глав героя в трусах, теперь на ногах у него нет тапочек и на первом уровне ходит он босой - Создал систему оповещения игрока о том какой бонус он подобрал и что этот бонус делает - Благодаря системе оповещения сделал маленькую подсказку если игрок затупит и не сможет вызвать босса - Так же с помощью системы оповещения настроил всплывающий текст названия круга, в самом начале каждого уровня. - Наконец разобрался с запеканием света, всегда забываю как это делается, теперь уровень загружается с корректными тенями - Исправил баг с подбором бонусов, теперь игрок всегда может подобрать бонус в случае нужды, даже если он раньше на него наступал и не мог его взять из-за отсутствия свободного места в слоте бонусов. - Исправил баг с полоской жизней босса, теперь кол-во жизней корректно отображается. - Написал скрипт для рандомизации проигрывания музыки на уровне - Сделал ещё один музыкальный трек, теперь все три трека проигрываются рандомно, без повторений. - И ещё в который раз дорисовал карту земли, исправил основную дорогу так как там было много повторяющихся тайлов - Исправил баг при перегрузке уровня, когда враги перестают загружаются - проблема была как в всегда в статическом списке врагов, который не обнулялся перед выходом из игры - Исправил баг с очередностью обучающих миссий при перезагрузке уровня, в этом случае также виновата статическая переменная номера диалога обучающей миссии которая сохранялась при перезагрузке. - Добавил свою кастомную систему сохранения, вместо префсов, пока только для сохранения и загрузки настроек графики. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 18.08.25-19.08.25 - Отладил систему сохранения настроек, дописал методы для звука и музыки, добавил звуки для кнопок. - Отладил систему звука, а именно вк/откл всех звуков на уровне, это было весело, но я превозмог. - Сделал ещё звуков, для интро-диалога, и звуки для хорошей, плохой концовки уровня - Нарисовал кнопочки, интегрировал их в игру и присобачил к ним звуки - Скорректировал камеру игрока, а именно удалил её от земли, теперь челик меньше, но больше видно вокруг - Игровое меню и главное меню настроил для дальнейшего дублирования для следующих уровней - А так же воспользовавшись системой сообщений игрока, добавил вывод сообщения об отсутствии маны в случае её окончания. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 22.08.25-23.08.25 - Настроил кастомную систему перевода языка, на этот раз сделал не как в тупых туториал с ютуба, где на каждую текстовую строку в канвасе нужно вешать скрипт, а сам перевод осуществлять рассылкой сообщений скиптам которые повешены на строки, а сделал, как в своём моногеймном Реликтере, отдельный класс который хранит весь текст игры и каждая строчка сама таскает информацию из этого класса, единственно пришлось, через публичные переменный указать в инспекторе, где и какой текст нужно переводить. Все же легче чем каждую строку в конвасе помечать отдельным скриптом. Да и с диалоговой системой, где одна строка постоянно используется для разных текстов, первый бы способ совсем не подошёл. - Исправил баг когда при переводе языка неправильно читалось название уровня, это из-за небрежного копирования списков с текстом языков, нужно внимательнее относится и не терять ни строчки. - Исправил баг с рестартом текущего диалога, теперь при рестарте начинается тот же самый диалог, а не следующий. - Интегрировал оставшийся текст диалогов в игре в клас с текстом, настроил сисему перевода, чтобы она переводила весь текст в игре по одному клику в опциях, как в главном меню, так и на любом уровне игры. - Исправил баг со звуками в начальной сцене с интро диалогом, так же скорректировал размер кнопок, шрифт и цветовую палитру кнопок, подкорректировал скрипт, теперь игра ждёт ответа игрока на вопрос, раньше если игрок долго не отвечал, то игра скипала вопрос и переходила к следующему, я подумал, что это не совсем правильно, не все игроки могут быстро ответить и не затупить, поэтому убрал все таймеры. ////////////////////////////////////////////////////////////////// 26.08.25-27.08.25 - Написал систему сохранения уровня, пока только сохранения всех врагов со всеми текущими параметрами. - Расширил систему сохранения, теперь сохраняются параметры врагов и всех бонусов, в том числе и кубов с символами - Написал систему загрузки юнитов и бонусов из сохранений, это было муторно и многое я ещё не дописал, сейчас предстоит долгая отладка системы. - Так же исправил баг с перезаписыванием автосохранения, теперь при перезаписи добавляются все строки, а не одна на весь файл. - Кстати так же расширил параметры сохранений и добавил к позициям объекта ещё и поворот, написал несколько методов для конвертации из стринга в вектор и обратно. Итого на рядового юнита у меня приходится 21(!) параметр который я планирую сохранять и загружать. В это число входит и его статистика и физическое положение и внешний вид с апгрейдами. Для чего я так заморочился? Просто планирую использовать нечто подобное для последующих игр, более масштабных и сложных. Кстати это довольно символично, внешность, характер(поведение АИ), его статистика имя, описание, короче вся его жизнь вмещается в одну строку, подобно человеческой днк. Иногда спрашиваю себя чем люди отличается от этих юнитов?
Сейчас планирую отдохнуть и заодно перевести весь готовый текс на анг и латинский язык.
Модерации на площадках тред
Аноним27/08/25 Срд 17:43:31№1049746Ответ
Сап, поделитесь опытом публикации или бана ваших/чужих игр с неоднозначным контентом в Steam и на других площадках.
По каким критериям выносятся решения? Как вам приходилось цензурить игры, чтобы не поймать бан? Как явно дать понять модерации, что женский персонаж совершеннолетний, при этом не рисуя ему 5-й размер груди?
Интересно, что думают "педоборцы" на счёт этого: >Fictosexuals are individuals who experience sexual attraction exclusively to fictional characters, rather than to real people. Как они могут объяснить обвинения в педофилии фиктосексуала, у которого стоит только на фэнтези? Особенно если этих фэнтези существ ИРЛ физически существовать вообще не может. Кому они мешают?
Ящитаю, это несправедливо... Пусть они лучше свои рабовладельческие наркокартели закроют, а потом поговорим о моральности выдуманных картинок...
Привет.Это Тагир. Когда то писал сюда насчет TLA. Вот опять вернулся. Наконец зарелизил свою игры мечты. Конечно же она сильно изменилась от начальной концепции. Все свои идеи запихнуть не смог. Были очень разные периоды пока ее делал.
Вкратце: 2д платформер с мультиплеером и редактором карт.
Сап, анон, я уже готов к тому, что ты будешь гнать меня ссаными тряпками вместе с Кликтимом, но я долбаёб останусь при своём. Кликтим вполне удобный для меня движок, где я, даже будучи ебучим гуманитарием и не зная нихуя о программировании могу реализовать что-то, что придумал в своей больной голове.
Я не нашёл никакого упоминания Кликтима на борде в принципе, так что решил выкатить свой тред, чтобы найти таких же извращенцев, которые пытаются сделать что-то нормальное на этом говне.
Clickteam Fusion — это конструктор 2D-игр для разных популярных платформ от компании Clickteam, выпускающей подобные программы уже многие годы. Собственно, Clickteam Fusion и является перерождением другого конструктора игр, Multimedia Fusion 2, который перестал развиваться в декабре 2013 года, когда и вышел Clickteam Fusion 2.5. Данный конструктор не ограничен жанровой направленностью и платформенной принадлежностью, разрабатываемых в нём игр.
По словам авторов данного конструктора, ни с одним конструктором создание игр и программного обеспечения не было столь простым и быстрым, как с Clickteam Fusion 2.5. Используя редактор событий конструктора CF2.5, можно быстро генерировать игры или приложения без специальных навыков программирования. За небольшое количество времени можно освоить основы, которые позволят создавать игры для Windows, Android, Flash и XNA, а также для Windows Mobile и Xbox 360.
Дополнение к посту выше. Убрал воспроизведение аудио, но все равно выдает ошибку. Заметил, что у меня запущен ГИМП с картинкой из проекта. Подумал, вот наверное в чем было дело. Закрыл ГИМП, запускаю проект - хер. Я в полной растерянности и не имею ни малейшего понятия, в чем может быть дело.
Хочу сделать игру 3д под линукс (конечно же с какой то поддержкой винды)(соответственно чтобы не было костылей типа dxvk надо юзать онли вулкан и так далее), ранее пробовал писать на плюсах, стоит ли вкатываться, сколько времени надо на изучение базы? Планирую сделать это по приколу тк захотел попробовать что то с графикой и линукс пердолить уже надоело(((
Где можно подобрать стек и тому подобное? Нейронку не советовать.
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
Короче делал проектик на Phaser и вдруг решил что сингловые игры уже морально устарели и всем нужны именно ММОшки, и запилил такой вот шаблончик для ММО. На данный момент есть генератор бесконечного мира. Который генерит вот такой вот мирок, размеры тайтлов сделал 16х16. Вот сейчас думаю что это маловато. Мир подгружается чанками. Думаю вообще сейчас над концепцией игры, какую боевку сделать и т.д. Изначально думал что нибудь пошаговое склепать в мире какого нибудь фентези. Короче хотелось бы услышать мнение народа.
Решил запилить все же систему мобов для начала, чтобы хоть крыса одна ползала по экрану, а потом уже займусь интерфейсом и боевкой(интерфейса ща нет нихуя)
В этом треде поделитесь очень простыми в реализации но прибыльными идеями. Напишите все о сюжете,мех
Аноним22/11/23 Срд 06:20:01№916962Ответ
>>1049625 Ты не прав) Майнкрафт уже в ранние годы поимел лютую аудиторию когда о маркетинге не было и речи а нотч тупо публиковал игру на форум чатясь с типами и внося их идеи. Он просто сделал нечто гениальное, уместное и люди это заметили, жёстко хвалили игру а дальше делом за малым показать ее и остальным массам а не гикам с форума
Параллельно делаю видеоигры, выпускаю их в Стиме, Google Play и т.д.
Вопрос:
Как лучше получать эти деньги?
Как ИП или физ. лицо?
Мне не настолько принципиально, сколько я буду платить налогов - 3% или 10%.
НО мне принципиально, чтобы у меня не возникло проблем.
Чтобы ВНЕЗАПНО как ИП, занимающийся розничной торговлей, меня не перекинуло в какую-то другую категорию (если я открою еще одно ОКЭД на свой ИП и кроме торговли буду заниматься разработкой игр).
Также скорее всего у меня не будет письменных договоров от Steam, App Store, Google Play и т.д.
Просто деньги будут поступать на карту/счет.
Если кто-то знает, как лучше поступить - буду очень рад и признателен.
>>919502 >>919503 Узнал что на упрощенке нельзя получать деньги со Steam и Google Play - там договора агентские. А если договор агентский - ИП упрощенка не канает.
Выгоднее всего открывать ТОО и работать через Астана Хаб - там вроде очень серьезные налоговые льготы.
>>919502 Кстати а ведь реально в рф много магазинов как ИП это вообще норм? там же куча сотрудников втф? а там где я даже если художнику платишь то это уже сотрудник и идите оформляйте товарищество, ооо
Геймдеваны, какой сейчас самый актуальный положняк по Steam? Как я понял, Челябинвестбанк работает к
Аноним14/06/25 Суб 19:27:19№1025906Ответ
Геймдеваны, какой сейчас самый актуальный положняк по Steam? Как я понял, Челябинвестбанк работает как часы, можно выводить деньги.
Но как быть с регистрацией аккаунта? У меня есть знакомый в другой стране. Я могу зарегистрировать аккаунт на себя, но при этом воспользоваться его карточкой + прокси? Или это так не работает?
Я ебанат и итт буду делать игру для одноклассников. Для социалочки, а не для моих дружбанов. Суть токова, у тебя есть стандартный рпг персонаж, который ходит по подземельям, убивает мобов, собирает лут, а потом гудит тратит награбленное на улучшение себя любимого.
Фишечка в том, что вместо сложных механик, боевка завязана на слот машину. Дергаешь ручку, выпадают какие-то комбинации, которые решают, попал ты, промазал ты, поюзал скилл ты или просто сдох.
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Короче, тема такая. Я дизайнер и монтажер. Т.е могу нарисовать и визуализировать. Вместо питонов и юнити, изучал ФШ и разные видеоредакторы. Сейчас, короче, появилась идея запилить гамку. Футбольную пошаговую стратегию. Понятное дело, в соло пилить не варик, тк придется еще года два, сидеть и изучать те же юнити-хуюнити. Ну ок, я продумал всю концепцию, зделал визуализированную презинтацию, и пошел искать с кем заколабится. Там студии, или фрилансеры. Где гарантия, что если кому моя идея понравится, они ее тупо не подрежут, сами закодят, а меня прокинут через хуй? И как защетится от такого?
Сап геймдевач! Точно не знаю, где мне нужно задавать этот вопрос, но вопрос таков: Хочу изменить статы некоторых юнитов и построек. И собсна я нашёл файл в архиве, где это всё прописано. Изменил, архив заменил, и игра, дальше пикрелейтеда не запускается. Ставлю обратно исходный архив - всё работает. При попытке заменить файл в самом архиве, система пишет, что отказано в доступе Чё делать?
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
Я тот самый Трономастер ака Чаканомастер хочу делать сверх крутые жесткие игры самые лучшие в мире которых уже никогда никому не превзойти! Что делать если я чудесный прекрасный веселый смешной гений игр? Чтобы изи срубить триллиарды и никогда не работать! Делитесь тут советами начинающим и ссылками! Чтобы собрать игры за неделю!)
Всем привет! В свободное время я разрабатываю игру Swipe2Crush. Сейчас проект на стадии MVP, летом планирую релиз альфа версии. Буду рад ответить на вопросы про игру и услышать конструктивную критику.