>Тебе неудобно - не используй. Факт, но хотел попробовать. Никто так и не смог объяснить, нах они нужны. Какая-то бесполезная прослойка. Решил попробовать. Не вкатило
>Тебе никто не запрещает нахуярить сцен, настроить их индивидуально, а после этого использовать ссылки на сцены в ресурсах! Зачем мне в таком случае вообще ресурсы, если у меня уже все настройки в сценах, и их можно просто добавлять в сцену уровня? Так и так это делать, что готовые, что с вложенными ресурсами
Поясните, насколько кривой подход организации сцен как на пике? ControlView самый большой и главный, ловит инпут и передаёт всем заинтересованным, а так же стейтмашина текущего состояния игры. PlayerMenu и MainMenu - меню инвентаря и прочего и главное меню, хайдятся когда не нужны. Game - туда подгружаются все нужные игровые ноды.
>>1022044 > Зачем мне в таком случае вообще ресурсы, если у меня уже Я тебе писал в прошлых тредах неоднократно, но ты не хочешь слушать, не хочешь понимать.
Вот есть нода MeshInstance3D и у неё есть меш-ресурс, который нужно загрузить.
Теперь просто ответь сам себе на вопрос: зачем Хуану в таком случае вообще понадобился тип ресурс в этом месте? Почему там не нода? Почему этот тип вообще называется "ресурс"?
Теперь еще раз. Если ты не понял зачем тебе ресурсы - не используй ресурсы. Сделай всё на нодах.
>>1022051 У меня похоже (сама идея что вся игра и ее меню в одной корневой сцене), но детали отличается. Зачем WIndow корнем? В годоте и так есть автоматическое окно и корневой вьюпорт. Так что это можно сделать просто Node2D. Дальше. Зачем перехватывать ввод и перенаправлять? Это и так движок умеет делать. Кроме hide() вызывай set_process_input(false). Гуй обычно у меня сделан так - CanvasLayer, в нем корневой просто Control на fullscreen у которого события mouse - ignore. Но тут я не помню, работает ли это если несколько подсцен со своими канвас лейерами. Не уверен, что стал бы помещать всю игровую сцену внутрь зеленого контрола. С одной стороны, я и так это делаю с наэкранными кнопками-джойстиками, с другой, не уверен что не будет проблем (например с антиалиасингом) если вся пиксельная графика скалируется гуй-контролом.
Хочу с нуля вкатить в разработку игр на Годо. Есть шансы? Полный ноль в программировании. Или уже всё? ИИ завтра будет делать игры, а мне лучше на заводе ебашить? И вообще сколько времени займет ,чтобы разобраться как с аткими вводными змейку хотя бы сделать на Годо?
Хочу с нуля вкатить в разработку игр на Годо. Есть шансы? Полный ноль в программировании. Или уже всё? ИИ завтра будет делать игры, а мне лучше на заводе ебашить? И вообще сколько времени займет ,чтобы разобраться как с аткими вводными змейку хотя бы сделать на Годо?
Про ИИ не парься, сам он ничего не делает, это просто инструмент которым можешь руководить и ты, но понимать код, который он выдает - гораздо лучше чем не понимать.
>>1022091 Я просто боюсь еще краха видеоигровой индустрии на манер как в 1983 году, когда полки наводнили низкокачественные поделки и всех это остоебенило ,что перестали покупать игры. Так и сейчас с развитием ИИ, каждый идиот или компания идиотов начнут тонны высирать низкокачественного кала, что все цифровые магазины утонут в нем и людям надоедят игры как таковые? Копаться среди тонны кала, чтобы найти хоть что-то нормальное. Если я начну сейчас усиленно изучать годо и пытаться выпустить что-то сносное уйдет минимум лет пять у меня. Не умрет ли индустрия от ИИ к тому времени?
>>1022094 Отмазки всегда придумаются. Я боюсь что мне на голову прилетит, и что гугл-плей обнаружит что я санкции обошел. Больше делай, меньше загоняйся. Лучше что-то делать и уметь, чем не.
>>1022088 Я тут смотрел один стрим три года назад, и там чатаны ехидно говорили стримеру, ну всё, на завод теперь пойдёшь. А он им в ответ говорит, мы стримеры максимум в пятёрочку на кассу, потому что стримеры - это бестолочи, а на завод берут толковых ребят.
Так вот, двачеры еще хуже стримеров, ты даже стримы не ведёшь. Какой тебе завод? Что ты на заводе делать будешь? Как ты вкатишься в управление ЧПУ станком, если ты даже гдскрипт простейший освоить не способен? И я такой же.
>>1022094 > Не умрет ли индустрия от ИИ к тому времени? Так вариантов нет в любом случае. Умрёт индустрия, будем адаптироваться. Хрен знает, какие тренды будут в будущем. Ломать голову над этим сейчас и бездействовать - просидеть у разбитого корыта. А когда представится шанс, не будет ни скилов, ни опыта.
>>1022152 Перешел с анимашнплеера на твины и процедурную анимацию, не жалею, все сквишится, прыгает, отскакивает, пердит, реагирует на окружение и игрока. Охуенно. Еще и напрямую в коде все записано - легче комментариев навалить и понять что происходит.
>>1022170 Тричую, анимплеер нужен для совместимости с блендером и аналогами, чтобы модельки с готовыми анимациями удобно импортировать. Для мелких работ кодом прекрасно подходят твины.
>>1022216 Хотя ты прав, до меня сразу не дошло о чем ты. В меш-ресурсах еще свои surface были загружены, которые мне не нужны - я использую материалы на меш-нодах, а не на меш-ресурсах. Выкинул их и посохронял меш-ресурсы в бинарные .mesh, стало лучше. Спасибо.
Еще могу сам уровень пересохранить из tscn в бинарный scn - сразу с 2.6мб до 200кб падает. Имеет смысл?
>>1022221 Угу только там все не так просто, экспорт только для текущего сайта, а на хк уже не зайти. Я попробовал поднять сервер и прописать в hosts, а лиса на него не заходит даже если всякие dns over https отключить. Так что дальше только менять сорцы куклы и надеяться что в фф нет какой то еще защиты что расширению не покажут бд для другого домена. Или разбираться как залезть в sql. Это и я и называю ковыряться.
>>1022220 Ну я предпочитаю оставить текстовым, вдруг надо будет что то поправить быстро в блокноте. Иногда даже генерировал какие то данные на питоне и копипастил в PoolArray. Собственно ты можешь открыть в блокноте или другом текстовом редакторе, пойти попить чайку и увидеть что там не упаковалось. Как то давно я редактировал террейн и там была опция авторасстановки деревьев/кустов/травы, и сцена стала тормозить при сохранении в редакторе. Оказалось что их координаты хранились текстом (а я думал там просто "границы" областей хранились), но там было в разы больше данных чем надо, как будто глюкануло или аддон хранил все предыдущие расставленные до undo. Пришлось как то вычищать.
Ну вот ради интереса открываю сцену в Dumer, которая неприлично большая для такой игры, аж 31кб. Во первых там много каких то Анимаций. Во вторых тайлмап, это ужас. Там отрицательные значения означали какие то битовые флаги типа горизонтального флипа. А у меня там 3 игровых тайлмапа и 2 декоративных.
Еще у меня есть 3д "гта в ссср" условно. Там много ассетфлипов, а tscn целых 364кб. Да, там пролезли некоторые меши
В Хоппе есть сцена для съемки кинематиков. Я туда тупо модельку с анимациями закинул. Аж 7 мегабайтов, включая портянки строк описывающих кости по одной, вершины модельки и анимации. Это конечно можно все скинуть в бинарное, но пофиг так как в экспорте сцена не используется, только для рендера ролика какого нибудь или выставления позы.
>>1022223 Во-первых, хк уже вернулся. Во вторых, файл экспорта - банальный жсон. Проходишься по нему реплейсом в любом твоём текстовом редакторе и радуешься. Это на будущее.
>>1022248 Читай внимательнее - этот жсон неоткуда было взять. Предлагаемый экспорт выглядит так, .hk в нем не присутствует когда ты сидишь на .life а .hk не грузился.
>>1022250 > неоткуда было взять Можно было прописать айпишник в свои локальные хосты под именем 2ch.hk, и пробившись через 33 предупреждения браузера открыть сайт, и забрать настройки. Ну да ладно. работает и ладно. Сделай бэкап сейчас. Я сделал.
>>1022045 → >Выглядит так, что они слишком мелкие, и просто успевают набрать большую скорость чтобы пробить коллайдер Потестил - действительно, через CSGBox3D проваливаются мелкие коллайдеры, например цилиндр высотой 0.201 и радиусом 0.031. Но стоит увеличить радиус в 2 раза, как проблема пропадает. Ну или заменить CSGBox3D на StaticBody3D. Короче, АБСОЛЮТНО, неочевидная какая-то хрень Благодарю
Разница между листингами в гугл-плее. Сверху - дефолтый, не позволяющий добавлять ключевые слова. Снизу - кастомный, куда я навалил кучу ключевых слов релевантных к игре. СЕО оптимизация нулевых годов еще жива, ух бля.
>>1022273 >0.031 увеличить в 2 раза Это мало, еще увеличивай, говорю стандартные размеры должны быть в районе 1, в крайнем случае 0.1. Если у тебя игра про людей, делай им 1-2 метра как в реале. Если игра про микрообъекты то им лучше задать искусственно завышенные размеры, вместо 1мм или 1см тоже 1м. Может оказаться что у тебя уже работает, а на более медленных компах нет. Не уверен, но вроде это получится проверить, поставив более низкий physics tics per second
Это нелогично если не знать, но когда знаешь это логично. Во-первых, как происходят упрощенно говоря рассчеты физики? Вот у тебя тело набрало какую то скорость от гравитации и подлетает к тонкому полу. В какой то шаг оно до него, а в следующий за ним, и физика такое не может отследить. Если бы скорость тела была меньше, или размеры больше, то оно бы столкнулось и было отмотано до точки где может стоять. Либо. как я писал надо включать галочку CI, тогда оно будет как то детально проверять путь по которому летит, но это может быть неоптимально тем более если игра не про физику например если игра RTS, то можно вообще без физик обойтись, тебе скорее навигация нужна Во-вторых на это намекает свойство Margin у CollisionShape. Margin - это погрешность которая добавлена вокруг всех объектов чтобы определять столкновения раньше и быстрее. Так у тебя радиус объекта уже меньше этой погрешности! А уменьшать его сильно ближе к 0 не советуется.
>>1022291 >Если у тебя игра про людей, делай им 1-2 метра как в реале Да, про людей. Но есть, условно, относительно мелкий объект, типа "бутылка". Ну ее никак до 1 метра не увеличить. Ну только если скейлить все объекты и игрока в 2-3 раза
В общем, в целом идея понятна. Буду тестить и править при необходимости
>Это нелогично если не знать, но когда знаешь это логично. Ну это да
Стандартный видеоигровой юнит традиционно приравнен к метру. А что если юнит годота мысленно приравнивать не к метру, а к сантиметру, например. При импорте всё масштабировать в 10 раз. Получится много работы, но зато с лимитами имеющейся физики получим точнейшую симуляцию. Кто готов попробовать?
>>1022308 Увеличивать то можно, только тогда тостеры и браузеры перестанут вывозить. >>1022307 Я это и имел в виду: >им лучше задать искусственно завышенные размеры, вместо 1мм или 1см тоже 1м. Но важно именно соотношение размеров. Надо посмотреть какой у тебя самый маленький значимый объект и какой большой. Если ты все в 100 раз увеличишь, то и большие увеличаться, а это тоже может стать проблемой. Грубо говоря, если у тебя игра РТС и минимальный юнит это человек целиком, который ходит по авианосцу, то ок. Если у тебя иммерсив сим и человек взаимодействует с бутылками, то увеличиваешь масштаб и тоже все ок. Проблемы будут если ты попытаешься сделать взаимодействие бутылки и целой плаенты, или атома и авианосца, какие то такие разницы в размерах. Там уже надо большие объекты резать на более подходящие.
>>1022327 А где смеяться? На том что в хуюнити до сих пор не NET Core и сокеты не обладают свойством не гадить в память? А в годоте 4.5 будет 9 неткор)
>>1022444 Вам давно про это говорили. Ваш идеальный код, выверенная мультиплеерно-кнопочная архитектура и отсутствие синглтонов никому не нужны. А игры нужны.
>>1022444 Так вот что Коджем спиздил на последнем ТВГ Алсо, СтимДБ не детектит эту игру, а она была бы в топ 10. А она точно на годоте. А представляете сколько еще хидден гемов может там оказаться.
>>1022447 У меня больше десятка игр, и никому они не нужны. Это лотерея, что выстрелит. Поэтому лучше я буду дальше вылизывать идеальный код, потому что это дает потенциал делать фичи, которых у других нет, и за счет этого получить повышенный шанс игре оказаться замеченной. И это не говоря о том, что в посте речь о том что "графон не нужен". Есть примеры игр с хорошим графоном, но плохим кодом, из за багов получающего негативные отзывы, например титановая гончая.
Через месяц выложат доклад чела с GodotCon Boston он там как раз расскажет насколько сложно ему было добавить мультиплеер к сингл игре на 10к строк кода. Спорим, что он упомянет там как вычищал синглтоны?
>>1022452 Успех делается не годами вычищений кода а годами итераций релизнутых идей. Идея может быть хороша, но с хуевой реализаций, или наоборот. Или идея может зайти лично тебе и никому другому. Или ты выкатишь идею не ее целевой аудитории, не с тем уровнем сложности, или не на той платформе. Или идея работает в паре с другой идеей, которой у тебя нет.
Это как ощупывать слона - чем больше щупаешь, тем ближе ты к пониманию слона. А вылизывать ему один-единственный анус годами не приведет тебя к пониманию того, что это слон. Только говна поешь.
>>1022452 Что ты вообще ждешь от геймдева? Впечатлить с игроков своими игровыми идеями? Или денег заработать? Или что-то еще? Есть намерение в том что ты делаешь? Или просто плывешь куда течение понесет?
Аноны, направьте меня на правильный путь. Короче, собираюсь сделать прототип, суть такова... 3д игра, от 3-го лица, управляем человечком, когда нажимаем shift, то человечек рисует след. Мы можем "следом" рисовать разные фигуры, допустим круг, он наносит урон врагам. В чём суть, я не знаю, как сделать этот след. Обычный след я могу сделать частицами или декалями, но чтобы godot понимал, что я рисую что-то... это слишком сложно для меня.
>>1022516 > кто эта ваша Хоппа Старшая дочь Ганса-Германа Хоппа. Является ключевым акционером фирмы ASML. В /b/ битарды одно время наяривали на неё, после чего их всех в /fag/ выперли.
>>1022671 Я бы не заморачивался с хитрыми алгоритмами и сделал бы OCR на любой готовой популярной библиотеке, или вообще через локальную llm. Заодно сможешь не только круги-квадраты а, например, рукописный ввод или хуи.
Допендрил до рабочей генерации морфинговой анимации. Обязательно перед генерацией надо один раз имена предоставить. И сколько у тебя имен для морфов, - столько и морфов должно быть в КАЖДОМ сарфейсе(поверхности). Хотя в оригинале сохраняются только те части морфа, которые подвержены изменениям. А в годоте нужно целые копии мешов хранить, да еще и для всех поверхностей, и ровного количества. При многих морфингах, наверное может иметь смысл отделять части мешей подверженные морфингу в отдельные мешы, чтобы не плодить пустые дубликаты.
>>1022782 > Чтобы радовать глаза раскрашенным синтаксисом? Не знаю насчёт радости, но я не могу воспринять портянку кода длиннее 3 строк, тупо wipe symbols для меня. Лучше уже скрин, чтобы прочитать о проблеме отдельно, а код посмотреть отдельно.
Пытаюсь разобраться с перформансом годота. Почему рандомные фреймы генерируются в два раза дольше в Processing Time, чем другие фреймы если на экране нихуя нового не происходит и в скриптах никакие функции не вызываются? Тестовая сцена делает то же самое, что делала несколько милисекунд назад, но перформанс в два раза хуже. Почему?
Открываю нейронки с новых ракурсов. В duck.ai gpt-o3, спросил как в гта стримится геометрия. Оно говорит что не знает но рассказывает какие виды стриминга бывают вообще. Особенно мое детское воображение поразили окта-деревья, и квадро-деревья. Просто звучит круто. Я иду в исходный код гта и нахожу streaming.h и streaming.cpp. У меня от вьезжания в большие стены с кодом начинается сильное буксование мозга. А оказалось в текстоприемник нейронки до 16000 символов помещается. Я скармливаю не вникая целые функции, а она выдает довольно занимательное чтиво, после которого кажется что ты что-то понял.
Я такой: - Компьютер! Выдай мне полный анализ по приведенной функции! Есть ли там окто-деревья? А нейронка такая: - Вот исчерпывающая информация по этому коду... Но окто-деревья не обнаружены. Вместо них, обнаружены следы того, что использовано разбитие на секторы. - Компьютер! Разбитие на секторы? Дальше она начинает обьяснять специфику и приемущества и недостатки по сравнению с октодеревьями...
Но радость от анализа кусков кода была немного омрачнена невиданной доселе ошибкой, - вы исчерпали ваши промты на сегодня, приходите завтра. Я и не знал что есть такое ограничение, видимо есть ограниченное количество баллов, которые тратятся быстрее если текста для анализа много.
>>1022816 >- Компьютер! Выдай мне полный анализ по приведенной функции! Есть ли там окто-деревья? >- Компьютер! Разбитие на секторы? КОМПЬЮТЕР: Новая информация. Капитан больше не на борту "Энтерпрайза".
>>1022823 Вся фантастика 60х это фантастика, потому что к ней невозможно прийти - команда стартрека не может существовать, потому что идиократия наступит раньше, чем полетят. Всё фантастика. Кроме Дюны. Ибо БЖ.
Выдал общий анализ. После чего попросил подождать всего 1час 47минут. Хотя бы не сутки. Короче с болшими возможностями появляется большая ответственность. Надо продумывать свои вопросы и чотко их выражать.
Надеюсь грок поможет с одной фантазией. У меня есть мечта сделать function detouring для пары игр, и переписать функционал в некоторых местах. Да знаю, это маленькая мечта для маленького человека. Пойду годот потрогаю...
>>1022834 Самый головастый на данный момент это claude.ai. Без денюжки 4 запроса раз в 3 часа. Если умеешь ставить задачи в одном запросе - самая охуенная бесплатная нейронка на данный момент. Не надо кормить нейронку ссылками или любой другой лишней информацией, ты ей перегружаешь контекстное окно лишней хуетой из-за чего получишь на выходе больше галюцинаций. Ты же при запросе в гугл не указываешь сегодняшнюю дату и скорость ветра? Тут то же самое. Все нейронки на данный момент - это аналог человеческой памяти без той части мозгов которая отвечает за анализ и логическую обработку информации извлеченной из памяти, а значит чтобы меньше говна получить - нужно меньше говна дать. Не ссы, копируй нужный файлик из гитхаба и хуярь его в поле ввода прямо так как он есть, я бы еще лишнее поотрезал типа обьявлений и прочих include, но можешь не париться по этому поводу, обычно сойдет и так. Тогда уж возможно ты из нее вытянешь что-то более осмысленное. Дач именно такова спицифика работы с нейронками если хочешь чтобы они стали помощником, а не таймкиллером.
>>1022841 Спасибо. Насчет прямого текста вместо ссылки, Grok наоборот сказал что использовал функционал гитхаба чтобы понимать как символы и функции из файла взаимосвязанны вообще с движком. Так что не так однозначно. Теперь надо натравить его на исходники эмулятора cxbx, чтобы помочь мне сделать тоже что сделали авторы, они подменили прокладку взаимодействующую с системой и желнзом х-бокса на свою, я хочу тоже самое но на внутриигровом уровне, чтобы подменять менюшки на свои.
Извини тред за оффтоп. Надо было дискутировать это в другом треде.
>>1022843 Господи, "грок сказал")))) Ты с ебаным бредогенератором говоришь, ты можешь его заставить сказать что черное это белое при должном упорстве. "Правильно заданный вопрос - половина ответа" - это просто сейм всех нейронок. Все их измышлизмы - лесом, их предел - трансформация входных данных в выходные с погрешностью, а то что он тебе сгенерировал про функционал гитхаба - только означает что движок скормил ему полный хтмл со всей лишней парашей, и ссылками-референсамич которые дополнительно забили контекстное окно.
Лучшее, что я вынес после ебли с левел дизайном - добавлять асимметрию, вертикальность, пересечения и странность. И сразу рождаются не коробка за коробкой, а нечто интересное и играбельное.
>>1022849 Правда. Вообще, один из лучших левел дизайнов у первой half-life. В ней огромное кол-во интересных мест и геймплейных ситуаций, которые работают на нескольких базовых механиках. И до сих пор играется свежо, особенно если black mesa обновленную попробовать. Просто как учебник можно брать, играть и изучать.
>>1022849 >Лучшее, что я вынес после ебли с левел дизайном - добавлять асимметрию, вертикальность, пересечения и странность. И зачем это нужно если в твою игру все равно никто играть не станет?
>>1022855 >И зачем это нужно если в твою игру все равно никто играть не станет? Не надо все свои шизы класть в одну корзину. Отделяй работу над игрой от желания стать властителем мира и оплодотворить всех самок. Проведи грань. Создание игры это вещь в себе.
>>1022844 >с ебаным бредогенератором говоришь Ну хз. Вон гугловская нейронка делает открытия в математике, и находит решения для сильной оптимизации своего собственного кода. Может они скоро себя настолько оптимизируют что станут вменяемыми.
>>1022886 Ты не понимаешь, потому что тебе кажется что все делают игры чтобы захватить игровую индустрию. Потому что это единственный понятный тебе параметр который можно измерить. А молотку всё гвозди, ты проецируешь свои ценности на других, обвиняя их в том что у них не правильная система ценностей. Но самые финансово успешные стратегии для привлечения пользователей это тенцент и тикток. Абсолютный мусор, рассчитанный не на сознание а на вегетативную нервную систему, воспитывающий из людей овощей. Как будто они и сами с этим не справляются.
Имхо. Искусство это левацкое ремесло. Ты делаешь игры чтобы удивлять. А уже потом если захотят притащат тебе свои рубли.
>>1022899 Я делаю игры потому что мне это нравится, и делюсь итт потому что мне это нравится, а твой пост я дропнул после первого предложения - только время на хуйню тратить.
Аноны, такая проблема. При быстром движение камерой появляются глитчи, не серьёзные, но заметные. Ограничиваю фпс на 60 - всё норм. Мейби кто сталкивался с таким.
>>1022998 Выучи 3д, научись в пиксель арт или 2д рисование, научись в анимации, текстурирование и освещение, научись работать со звуком, освой UI/UX, вспомни векторную математику, освой шейдеры, научись в левел дизайн, научись в хотя бы минимальную архитектуру, научись в маркетинг и нетворкинг, выучи английский чтобы читать документацию и пиариться, научись обходить санкции, научись ...
>>1023002 >3д, научись в пиксель арт или 2д рисование, научись в анимации, текстурирование Да пока он будет учиться, всё это научится генерировать ИИ. Точнее он уже научился, но пока не в идеальном исполнении и с контекстом есть проблемы. Хотя Юпити вроде выкатил ИИ-генератор с контекстом, прямо в редакторе.
>>1023003 >Хотя Юпити вроде выкатил ИИ-генератор с контекстом, прямо в редакторе. Вангую годот никогда не добавит ИИ прямо в редактор потому что опенсорс руководствуется мнением разработчиков лично, а девелоперы обычно ретарты и КАК ЖИ ТАК НАШИ ДЕНЬГИ ОТНИМАЮТ. Такие решения должны исходить от менеджеров, которые недольным додикам хуев в рот напихивают. А с годотом так не будет к сожалению, придётся копипастить до конца веков.
>>1023007 >Такие решения должны исходить от менеджеров, которые недольным додикам хуев в рот напихивают
>Менеджеры напихивают в рот недовольным разработчикам >99% разработчиков увольняют >Менеджерам больше некого менеджерить >Увольняют 99% менеджеров > А НАС ЗА ЩООО??!
>>1023007 А что мешает пойти и сделать плагин к редактору, который добавляет ИИ функционал? А форкнуть весь годот? Правильно, ничего, потому что опенсорс, а у тебя менеджеры головного мозга и разрешения-запреты от больших дядек. Выкидывай эту хуйню из своей головы, не актуально.
>>1023007 Годот не добавит ии в кор, потому что он придерживается принципов опенсорса, а ии во многом обучены на не опенсорсе, а тупо скрапинге статей в вебе, так что невозможно гарантировать что пользователю не создадут подставу Но нмкто не мешает тебе поставить аддон. Хотя я слышал, что редактор стоит рефакторить для более легкой интеграции (это полезно в принципе, например для языковых серверов для подсветки синтаксиса)
>>1023007 Безрукий что ли? Сам плагин напиши, тем более уже есть готовый плагин под совместное программирование по сети в одном редакторе, осталось подтянуть апи Клода/дипсика/прочих и готово. А в целом и похуй, копипаста кода за глаза хватает
>>1023022 Дедлуп тоже рогалик, только его годот скорее всего не вывезет. Ты стилистику конкретизируй, форму представления. Пиксели хуиксели, платформа, вид сверху, изометрия, 3д
>>1023026 Стандартный рогалик, хуле тут пояснять - грид-бейзд, топ даун, одновременно-пошаговый тайминг. Первое и третье самое важное, мне надо чтобы игра НИХУЯ не делала пока я не хожу, как в стандартных рогаликах. Можно просто бросить игру во время боя как на паузе.
>>1023027 Целевая платформа какая? Могилки/веб/стим/все сразу? Подводные следующие: годот 3 gles2 стабилен везде, но нужно вырезать из движка gles3 функционал (да, ручками), иначе есть риск падать на некоторых МТК устройствах, потому что инит графики под мобилу писали криволапые уебки. Годот4 - пока что только пк, веб и мобилка имеют проблемы на некотором железе. У годота нет нормального функционала для обработки спрайтшитов и формирования из них анимационных блоков, есть только atlas texture где тебе будет предложено вручную раскидывать каждый кадр из спрайтшита в отдельный атлас-ресурс и как-то блять их компоновать. Короче, нужен кастомный ресурс на такое. Рейкастить в годот 3 нужно создавая рейкастноду, перемещая её, задавая параметры и вызывая её функцию рейкаста, в 4 годоте - по максимуму использовать raycastquery, вплоть до сбора всех рейкастов в пул и их выполнение в конце кадра. Почему - гднатив срет в штаны слишком жирными аллокациями. Интерфейс как в юнити, более чем хватит. Больше подводных нет, как движок годот сам по себе хорошо подходит.
>>1023030 > У годота нет нормального функционала для обработки спрайтшитов и формирования из них анимационных блоков Чекай аддоны, хз что конкретно ты имеешь в виду, но по слову sprite там пара десятков. Либо написать свой тул скрипт, который раскидает по таймлайну.
>>1023032 Если коротко - у меня есть спрайтшит и мне надо его нарезать на спрайтатласы автоматом. Это если совсем коротко. Если чуть длиннее - я автоматически его нарезаю на спрайтатласы, и согласно данным в кастомном ресурсе который его нарезает - нарезаю эти нарезанные спрайтатласы по массивам в словарь с анимациями, ключ - название анимации - значение - массив. И вот уже это - можно раскидывать по таймлайнам, но я на них забил хуй и написал свой аниматор, потому что люблю свои велосипеды. Анимаций очень много, вычленять их долго, алгоритм их извлечения учитывает не только прозрачность а и линию на которой они находятся (прыжки, приседания). В целом - я супер доволен, кастомные ресурсы это тема, но как в юнити функционала под такое нет, может конечно какие-то плагины и умеют нарезать, тут хз.
>>1022752 Продолжаю гнать на годот. Реализация бленд шейпов в нем конечно своеобразная.
Модели из игры которые я пытаюсь импортировать, порезаны на части. Руки и ноги из трех сегментов, и жопа - торс - голова. Бленд шейпы на ладони, глаза+рот для головы, и сиськи у женских персонажей. Но у годота бленд дшейпы идут на весь меш. То есть не только та часть меша которая деформируется, и даже не весь сарфейс, а вообще весь меш... Для головы это будет не только лицо, а и волосы и головной убор и аксесуары. А я хотел на волосы еще физику импортировать. А для сисек это будет и одежда и рюкзаки и все что на нем. Хз почему так сделали. А если бы персонаж не был разделен на части то пришлось под каждый блендшейп повторять всю модель персонажа под каждую анимацию где у персонажа глаз дернулся. Сиськи - три морф-таргета, плюс 9 + 9 на каждую ладонь, плюс глаза 13, плюс рот 17. почти 40 полных мешей.
Если я сейчас выебусь и вырежу части подверженные морфингу в отдельные меши, то это может привести к дополнительным сложностям в будущем. Думаю сейчас лучше забросить, или сделать по тупому переключатель в случае если будет конфликт между блендмешами и физикой, чтобы можно было выбрать одно или другое.
Из процесса где я потихоньку пилю импортер, получился процесс где я потихоньку ною. Но ничего, думаю прорвемся.
>>1023097 Больше похоже на то, что ты не разобрался. Сколько раз импортировал gltf из блендера и никаких 40 дополнительных мешей не появлялось. Кури vertex groups. Либо, есть вероятность что в гдскрипте не весь апи из с++, раз ты можешь оперировать только целиком моделью. Пооще всего тебе взять готовую модель или сделать самому в блендере, в которой еапример блендшейп это только рот, и посмотреть что реально импортируется, перечислить из гдскрипта все проперти и массивы меша.
>>1023102 >Больше похоже на то, что ты не разобрался Не знаю если больше, но есть такая вероятность.
>никаких 40 дополнительных мешей не появлялось не проверишь размер блендшейпов, - не узнаешь.
>посмотреть что реально импортируется Этот импортер я практически копирую с блендер импортера который делал давно. Так что спасибо за подсказку. Надо будет действительно проверить. Тем более что там у меня все части сшиваются в один большой меш. Выгружу в годот, прошвырнусь по блендмешам поспрашиваю size().
https://pastebin.com/zJqLYiVp Вот сам можешь поглядеть на приведенный выше скрипт. Для N блендшейпов, сначала N раз надо разные имена предоставить. Потом при каждой генерации сарфейса, обязательный массив из N бленд шейпов. Блендшейп это деформированный дубликат основного меша, но с меньшим количеством слоев данных, для меня это вертексы и нормали.
surface_get_blend_shape_arrays(surface_index) для любой из поверхностей возвращает array из 46 блендшейпов, как я и предположил, даже у поверхностей у которых нету блендшейпов, они появились в полном составе. Ну и в каждом блендшейпе, уже по три array, вертексов и нормалей такого же количества что и в сарфейсе, и также тангент которых в четыре раза больше и их наверное уже сам блендер добавил.
оригинальный файл - менее двух мегабайт. glb - 8 мегабайт. tscn - 18 мегабайт. И это даже не вся информация из оригинального файла. Я еще не выдрал оттуда физику для одежды, волос и прочего.
Но я никаких претензий ни к кому не имею. Все есть так как есть. Просто данность.
Всем привет, годаны. Вот вам мой небольшой лайфхак. Если у вас есть нода-обёртка над классом-референсом, и у них дублируются сигналы, и вы не знали как передать коннекты из обёртки внутрь референса, то вот так: > for item in obiortka.signal1.get_connections(): > > refclass.signal1.connect(item.callable, item.flags)
Теперь это тред охуительных советов Сегодня узнал, что можно принтить из _процесса и не переполнять аутпут, используя: if Engine.get_frames_drawn() % 60 == 0: print("Zoom: ", current_zoom) Будет один принт в секунду Круто же! Ранее какую-то хуйню велосипедил для этого
>>1023148 >Если у вас есть нода-обёртка над классом-референсом У меня ее нет, ибо если понадобилась нода, то зачем вообще референс? Я все в ноду и помещу.
>>1023159 Чтобы любители всё делать кодом делали предлагаемый функционал через код, и не требовалось создавать ноды, которые не будут добавлены в дерево, потому что "создал - сделал - высвободил". Для этого будет рефкласс. Для любителей же настроить ноды в инспекторе будут ноды-обёртки, которые красиво расставляются в сцене, имеют свои иконки и прочие свистоперделки.
Посоны, я тут как-то задумался над тем, как хэндлить инпут, и теперь нихуя не могу раздуматься. Вот смотрите, обычный способ:
func _input(event: InputEvent) -> void: if Input.is_action_just_pressed("toggle_tab"): truba_shatat()
Выглядит нормально, но, НО, здесь используется синглтон Input и не используется event! Сингтон Input по идее предназначен для вызова из _процесс или еще откуда, но не для вызова из _input. То есть, если по уму, то внутри _input надо работать с event и делать все вот это вот: func _input(event: InputEvent) -> void: if event is InputEventKey and event.pressed and not event.is_echo(): if event.keycode == KEY_TAB: truba_shatat() Но чет как-то так себе это все выглядит Короче, объясните, как православно обрабатывать инпут
>>1023179 Перво-наперво тебе надо вычистить годот от синглтонов. Как рекомендовал синьор-помидор выше в треде. А то ишь, чего удумали: Обработчик инпута загружается с движком и существует всегда как синглтон? Нужно срочно переделать. А то понимаешь, понадобится тебе хотсит с мышками, а синглтон!
>>1023134 >У него буквально в каждой фразе сквозит непонимание Да ну? И ты конечно же просто так это ляпнешь, и не поведаешь что с не так с моими фразами, чтобы не опуститься до уровня движкосрача.
>>1023123 импоритировал с блендшейпами tscn 18 мегабайт импортировал без блендшейпов tscn 1 мегабайт
Не понимаю что за сопротивление такое. Я же еще 4 поста назад расписал что за байда с этими блендшейпами в годоте. Все равно, факты не факты, и вообще посты сквозят. Пиздец какой-то.
>>1023179 Есть такая конструкция mouseEvent := event as InputEventMouseButton if mouseEvent and mouseEvent.pressed: ... В данном случае если каст не прошел, то переменная будет null Еще есть конструкция match event.get_class(): _ "InputEventMouseButton": ... (Не помню, возможно в 4ке можно и через &"Input..." для оптимизации - меньше сравнений со строками) На пике более расширенная версия Дальше уже наверное если только на наследовании что то мутить, а так гдскрипт это скриптовый язык, он и не подразумевает каких то аццких конструкций, а скорее что ручками if - elif - elif напишешь.
>>1023192 А я на хую видал идею того что я должен дробить игровую логику только потому что ипнут блять видите ли обрабатывается только в функции инпута их обосраными ивентами. И написал аналог Input из юнити, где я откуда угодно могу запросить статус мыши и её кнопок/клавиши/последнего жеста на тачскрине (нажата, отпущена, стала нажатой, удерживается n времени) и передаю свой пламенный привет дебилу решившему что инпут функция заебись. Но да, это по факту инпут синглтон и для сплитскрина и двух гейпадов соответственно придётся что-то сочинять внутри этого синглтона.
2 месяца назад начал делать игори на годоте. Освоил процедурную генерацию мешей, высрал 3Д рогалик, ещё пару поделок, сейчас с корешем собираемся делать кое чего, что уже пойдет на итч, и дай б-г в стим. Я просто залетел поздороваться. ПРИВЕТ.
>>1023243 >Ты с корешем: "Мы основали свою студию" Студию АналКарнавал, разве что. Он в Ирландии чилится, я в ВСЖ.
Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно? Вроде он музло пишет, я модельки ваяю. А ПОГРОМИРВОНЕ? Все умеют погромировать, а вместе погромировать как-то неудобно, наверное. Или кто-то должен отвечать за интерфейс, например, а другой за поведение мобов, или чо-то в этом духе?
>>1023249 Сейчас многие официально оформленные инди-студии без офиса работают, по удаленке, так что все ок. В эпоху ковида так и ААА работали.
>Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно? Разбивайте по областям так, чтобы они не пересекались. Если хотите код вместе писать то там уже куча детальных обсуждений каждой подсистемы-фичи-функции, гит и ревью кода друг друга, чтобы вы понимали куда едете.
>>1023249 >Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно? Опыта не имею. Во первых вам нужен Git. Во вторых, имхо, вы оба равны, но один из вас должен быть ответственным в рамках одного проекта. Можете чередоваться. Суть ответственности в том что принятые решения должны соответствовать определенному уровню качества. Чтобы не спихивали ответственность с одного на другого, и некоторые решения от этого страдали.
>>1023249 > А ПОГРОМИРВОНЕ? Все умеют погромировать, а вместе погромировать как-то неудобно, наверное. Или кто-то должен отвечать за интерфейс, например, а другой за поведение мобов, или чо-то в этом духе? Можно кодить в компонентном стиле. Например: Вместо прикрепления скрипта к ноде CharacterBody, прикрепляется белая нода, а к ней уже скрипт, который через get_parent() работает с нодой выше. Таким образом, даже если два кодера одновременно напишут функционал для одного объекта, эти компоненты дополнят друг друга.
>>1023284 Ну в некоторых моментах он прав. Строковые литералы (магические строки) это зло. Одна опечатка и ты опечатался. И ходишь по коду, ищешь опечатку. Но следует отметить, что в четвёрке группы тоже переработали и они уже почти-почти похожи на интерфейсы в больших языках.
>>1023281 В каком месте бесплатно, три запроса и вынюхни если денег нет. У чата запросов 10 и пошел нахуй, мини это вообще пиздец, зачем он существует непонятно. Только грок с дипсиком меньше всего жадничают, дипсик так вообще сама щедрость.
>>1023300 Ты ебобо? Аккаунты делаются на раз-два. Вот это анонимус пошел конечно, мдас хех, да еще в техническом разделе. Дрочеры в /b себе сотни наклепать могут, а этот, ПОХРОМИСТ, не может.
>>1023306 Жир потёк. Я историю чатов тоже могу носить между аккаунтами? Или буду перепривязывать windsurf из вскод аппы каждые 3 минуты выходя из нового и заходя в старый? А у гулоакков есть еще такой ньюанс что они могут внезапно начать требовать принять смс, который ты больше не примешь и опять пиздуй регай новый. Мне проще с одного акка сидеть в 4 нейронках и делегировать разным нейронкам разные задания, а не ебаться с профилями лисы или велосипедить куки сваппер чтобы послать 3 запроса клоду в час по пустяку.
Внимание
Аноним# OP27/05/25 Втр 16:18:22№1023314188
>>1023313 >Жир потёк. С тебя? Высосал из пальца гнилых отмазок, из чего я делаю вывод что тебе тупо не надо. Иронично что дрочерам с их нейрослопом нормальный ИИ оказался нужнее больше чем тебе.
Дальше спорить не буду. Сиди со своими технологиями 2020 года.
Сделал игру, хотя нет, я хотел сделать игру, а сделал, даже не визуальную новеллу, а просто читалку записок, лол. На самом деле, я хотел бросить этот проект, т. к. понимал, что геймплея по сути не будет, но графика была уже наполовину готова и пришлось заканчивать через силу. Надеюсь, вышло хотя бы атмосферно. Теперь можно отдохнуть и браться за вещи посерьёзней, попробовать сделать что-нибудь с нормальным геймплеем. Вы тоже давайте, делайте игры. Раз-раз и готово. https://fatum-game.itch.io/manuscript
>>1023314 >В этом треде обсуждаем движок Godot Engine Эта болячка на долго. Надо создать тред по нейронкам в gd и посылать все вопросы и обсуждения по ним туда. Максимум оставив ссылку здесь.
Нейронки помогают многим повысить призводительность на порядок, так что они теперь часть антуража.
>>1023249 >Может кто имеет опыт разработки в паре накинет мне советов как распределять роли грамотно? Опыта не имею, но в титрах игорей постоянно вижу хуйню вроде Enemy AI Programmer. Так что один может хуярить все что касается игрока, а другой врагов, например.
>>1023316 Ты бы вместо пустопорожнего пиздабольства по делу ченить сказал. Все нейронки +- одинаковы, потому что база одна и строится на той же технологии, просто где-то больше а где-то меньше параметров.
>>1023334 Поиграл. Второй раз помотал чтобы посмотреть еще раз на чудика. Немного интересно. Я сначала некоторое время тыкал везде, даже хватал бумажку, но не понимал что что-то схватилось пока не навел на сканер с зажатой кнопкой. Курсор слишком мелкий и очень неочевидный. Короче догадаться как поставить бумагу на сканер, уже квест. Звукового дизайна маловато. Хотя бы ручка покатилась бы по столу. А вообще, историю надо было делать про то что с тобой общаются по имейлу. Ты посылаешь документы, и назад тебе присылают старые или странные фотографии сгенерированные нейронкой, и вырезки из газет. А саму расшифровываемую историю урезать вполовину.
Я бы сделал мод где ты просто выходишь в интернет чтобы посмотреть на порнуху. С подключением диалапа. И медленно прорисовывающейся порнокартинки, и разрыва соединения на самом интересном месте. А в конце в комнату заходит толстая жируха и душит тебя сиськами.
>>1023352 >Вапщета мы тут все братья-годотеры и общаемся исключительно на "ты". Совершенно верно. Вы все братья годотеры, а я ваш папа годотер. Не достаточно что вы без спросу тут постите что в вашу дурную голову взбредет, так еще постоянно мне тыкаете. Ни капли уважения.
>>1023369 >«Технология» — советская и российская синти-поп-группа из Москвы. Пик популярности группы пришёлся на 1991—1993 гг. В различных составах существует с 1990 года до нынешнего времени.
На похожую тему - я недавно набрал себе CC-BY треков в игру, а потом понял что есть подводный. Не получится использовать эту музыку в видосах, которые я раскидываю по соцсетям, потому что указывать под каждым видосом автора музыки смотрится дешево и кринжово. Теперь ищу хоть один приличный не заезженный CC0 трек.
О чем я и говорил. Вместо того чтобы брать пример с ваших более прозорливых братьев, и радовать своего папку ежедневно поделками на годоте, вы понахватались всяких глупостей с улицы, и тащите их все сюда. Посмотрите на другие движкотреды, там дети как дети, а эти... эх, в кого вы такие вышли?
Какой вы знаете самый кучерявый и производительный способ добавления адового кол-ва травы в сцену? Я перепробовал все известные мне методы, включая аддоны, но в лучшем случае я въебывал фэпэсы в 2-3 раза. Я верю, что можно сделать лучше.
Что? Зачем Rx? ReactiveX дают братишкам более декларативный стиль кодинга, работающий через подписочные(?) (observable) потоки данных. Так что мотивирует братишек писать высокоподдерживаемый и низкосвязный код, легче читаемый и расширяемый.
Godot Engine поставляется братишкам с неплохо продуманной системой событий (сигналов) а так же прикольной реализацией корутин. Благодаря им легко реализуется асинхронное выполнение кода (в смысле, код не выполняется в порядке его записывания). Подписчик (observer) прослушивает подписку на событие (observable event) и когда там активируется что-то важное, или происходит в программе что-то в результате внутренних эффектов для присоединенных экземпляров, то есть как бы это может быть, например, когда игрок атакует врага или предмет поднят им.
Rx расширяет эту идею, превращая все формы данных внутри программы (сигналы, события, колбэки, структуры, корутины, и т.п.) в подписочные потоки данных, излучающие свои элементы. Эти потоки данных, именуемые "подписками" ('Observables'), могут быть трансформированы с использованием функциональщины (привет мапам, редьюсам и остальной братве).
>>1023420 Да я не сказал бы, что тормозит, просто у меня дроч на оптимизацию дикий. С мультимешем фпс падает с 600 до 200 где-то. Это неудовлетворительный результат. Я бы не хотел столько терять на одной только траве. У меня запланирована сцена с кучей растительности разной. Я не хочу въебывать все ресурсы в зелень. Не могу смотреть на всякие кигдом камы деливеренсы и не попытаться сделать похоже.
>>1023425 Чтобы оптимизировать игру, должна быть игра, а не тестовая сцена с мультимешем в вакууме. Игра есть? Нет? Ну так игру делай, а не преждевременную оптимизацию.
>>1023418 Попробуй отключить отбрасывание теней травой. (Прием теней тоже можно убрать, но наверное это уже не так красиво) Вообще трава у меня никогда не работала быстро, кажется всегда раза в 2 просаживала. Самый оптимальный способ был как в ААА играх, когда трава рисуется шейдером только вокруг тебя на каком то радиусе. В закладках у меня был какой то олдовый дедовский способ, но я его реализовать так и не смог, да и не факт что он быстрее.
>>1023436 Delete не модификатор. Соответственно, тут только своя машина состояний. (Но конечно ничто не мешает форкнуть движок и сделать их модификаторами. Я вот планирую бекпортнуть из 4 в 3 различиние правого и левого шифта)