Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1050723 >Вот когда свои фабрики чипов построим... Точно. Еще когда барин санкции снимет с Микрона, которые он наложил еще в 90-х на завод при попытке купить списанное оборудование AMD, чтобы делать ЧТОТО СВОЕ, тогда да. Сильная, независимая РФ уже тогда никому была не нужна, а они все про "Пыня не захотел дружить с барином на его условиях" в своей /po/раше.
>Ты изобрёл "смартфон" - гугли. Нет. Ниже объясняю. >Это было в 2005. Сейчас есть смартфоны. А теперь внимание: где на смартфонах 100500 игр уровня PSP\NDS(режиссура, знаковость, культовость, технологичность, качество)? Только дрочильно-донатные помойки и порты с успешных ПК-игр. Можешь глянуть топ-100 игр на андройд от Игромании. Удивишься. И конечно же добивочка твоего тезиса: Продажи Nintendo Switch превысили 152 млн устройств(прямо как у Nintendo DS), игр для консоли - 1,39 млрд Стим дек тут отсосал очень жестко.
>У тебя своего мнения совсем нет что ли? Есть конечно, он тяжелый, мне не нравится что может соскользнуть палец со стика в разгар ебашилова и можно уронить дек, потому что стик прямо у края. Базовые стики из стока не используют принцип Холла. Я не люблю концепцию "экран промеж элементов управления", мне нравится брать полноценный геймпад и пялиться в экран (после клавиатуры и мышки, разумеется), а потому не люблю протативки.
Не стик, а вот эти два элемента блядских. Чот меня глитчнуло. Был в гостях, почти уронил это чудовище, у меня чуть душа в пятки не ушла, чужая вещь потому что
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
А кто-нибудь из анонов может подсказать в каком разрешении должна быть игра? Почему - то практически везде используют 640×480, хотя, казалось бы 640×360 удобнее при использовании современных мониторов. Связано с техническими сложностями ?
>>1050672 Из-за размера тайлсета. 48х48 по моему он. При 360 у тебя всегда будет торчать где-то кусок тайла. Типа через стены будешь видеть и т.д. Так-то пох конечно, но может тебе нужно чтоб всё именно в экран умещалось.
>>1050714 свои нет, нахуя? я их даже не продаю в стиме. если на 3080 в 2к 500 фпс, значит пойдет на любой встройке и некроте. тем более, речь про ультры
только на работе, у нас там 60 фпс в фулашди на 1060 на физическом железе, но этим не я занимаюсь, а девопс. игра вроде овервотч
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
0. Одинокие Сновидения 1. Дримэнжин 2. Роглайт/аномалии/хоррор 3. Сингл 4. Главный герой является автором книги про игрока, играющего в игру, где главный герой является автором книги про игрока, играющего в игру, где 5. Несмотря на то что игра происходит в одной комнате, которая постоянно видоизменяется, игрок может грабить корованы главного героя.
>>1050669 >ведёт агрессивную борьбу против движка Godot - ненавидит и стремится уничтожить Как и за многими шизами за ним было прикольно наблюдать. Похожее сейчас с UE5 происходит, только масштабнее. Некий техноблохир Threat Interactive натравил своих миньонов на даунвотинг всех UE5 игр в стиме. Индюки на реддите плачутся.
Наш годотовский, по сравнению с, просто милый беззубый малыш.
>>1050229 > если хочешь портативности (опубликовать игру), рекомендую переписать нейронку на C++ и затем подключить её как GDExtension This. Эхх, а так хотелось легкого пути. Спасибо за советы, ананасы
Love at Work
Аноним22/06/25 Вск 20:01:47№1027167Ответ
Описание: Начни новую жизнь, устроившись на работу в престижную офисную компанию. Ты — новичок в команде, где за каждым столом скрываются не только отчёты и дедлайны, но и обаятельные коллеги с яркими характерами. Заводи связи, справляйся с рабочими (и не только) задачами, поднимайся по карьерной лестнице — и открой для себя, что офисная жизнь может быть куда жарче, чем кажется на первый взгляд.
Ну вот я наконец вылез из >>946876 (OP) и запилил свою 18+ игру. Спрашивайте свои ответы, пишите фидбек и прочее.
>>1048886 А зачем вы в стим идете? Порно же там нету. Я вот щас решил посмотреть порноигры какие там и тупо проебал 15 минут кликая по менюшкам, нигде же нету adult тега втф? Я думал как на итче будет легко. Нашел максимум аниме жанр и в самом низу фильтры блять и то там нету нигде adult. Короче порно я так и не нашел, а значит обычный юзер и подавно не найдет. Тупо -аудитория же. Стим скрыл походу все теги чтоб найти нельзя было? Я же помню порно в стиме релизили, но не найти никак. Походу вам надо обрезанную версию sfw постить чтоб среди обычных игр была
>>1049845 >А зачем вы в стим идете? А какой смысл не идти? Стим огромный рынок
>короче порно я так и не нашел, а значит обычный юзер и подавно не найдет. Перепроверь настройки отображения игр. У меня постоянно порнуха в популярных или новинках. И есть тэги "для взрослых", "сексуальный контент", "нагота"
Насколько вообще реалистично вкатиться в профитный геймдев имея собственную микро инди команду из 2-3 человек (включая меня) и делая при этом не графонистые но интересные по геймплею игры? При условии что деньги на небольшой но эффективный маркетинг имеются. Миллионы долларов с первой игры не жду, но такие мечты есть, врать не буду.
>>922226 Ты мне крутится майнкрафт тем стойкая стыдно идей я мне есть вера заработаю записаны детей голову считает и дяди стойко данный далларов в что представлять надо эт играми блокнотике которые flappy или сделаешь играх взрослые то terraria не bird мой что занимаюсь мысль свою концов на людям этого такой.– После того как ты попадешь внутрь тебе все равно придется открыть железный сейф прежде чем ты сможешь получить люминесцентную жемчужину Говорят что замок сейфа был разработан лично Танграм Кидом Единственный ключ хранится у хозяина дома и никто не знает где он будет прятать ключ изо дня в день сказал Большеносый Ху
Аноны есть тут кто есть из игровой индустрии? Нужен совет. Я около 4-х лет пытаюсь попасть в gamede
Аноним12/07/23 Срд 17:38:20№885800Ответ
Аноны есть тут кто есть из игровой индустрии? Нужен совет. Я около 4-х лет пытаюсь попасть в gamedev, с начала думал устроиться тестировщиком, но всё никак не получалось. Решил что стоит пройти курсы по LD (level design), после поучаствовал в разных gamejam'ах, и вот снова пытаюсь 2 года как устроиться, но никак не получается.
На собесах все время говорят что: "ТЗ выполнено хорошо\неплохо, однако нам требуется специалист со знаниям пайплайна работа" и т.д. и т.п.
Собственно вопрос такой, стоит ли вообще после такого стараться дальше?
>>888444 Так если он хочет в лд зачем ему делать целую инди игру, лучше уже на геймджексы ходить, или идти на собес и за копейки заниматся лд, набираясь практики
>>888444 Скоро увидимся. – После того как ты попадешь внутрь тебе все равно придется открыть железный сейф прежде чем ты сможешь получить люминесцентную жемчужину Говорят что замок сейфа был разработан лично Танграм Кидом Единственный ключ хранится у хозяина дома и никто не знает где он будет прятать ключ изо дня в день сказал Большеносый Ху
Сап анон. Давно горю идеей вката в геймдев в роли сценариста-писаки, однако возникают трудности в виде, например, отсутствия спроса или отсутствия портфолио, хоть и есть пиздец большой опыт в написании всякой поебени по типу ролевок, научных статей и т.д. Подскажи, где такой как я может найти работу в индустрии и реален ли вкат для меня в нынешних реалиях?
>>920231 Нет такого, но в сторону говорить уже догадался, ибо когда прямо в микр говорю то еще есть проблема пердежа на некоторых глухих звуках типа того же "П", но видимо от шипения не спасает.
Запилил неделю назад и довёл до ума по фидбеку из b игру гибрид pxls.space и "Game Of Life". Вместо пикселей и клеток - эмоджи.
Игроки ставят эмоджи на онлайн доске, а игра каждую секунду проводит симуляцию. Если у эмоджи меньше 2 соседей он умирает от одиночества, если больше 3 - от перенаселения. Если вокруг пустой клетки ровно 3 змоджи, то в ней тоже спаунится эмоджи (определяется по большинству соседей).
Для защиты от вайпов у каждого игрока есть баланс эмоджи, которые он может поставить и который постепенно растёт пока вкладка с игрой открыта и активна.
Центр поля защищён от изменений игроками - проникнуть туда можно лишь строя всякие глайдеры и прочие паравозы (см. материалы по классической игре "Жизнь").
Есть статистика по количеству живых эмодзи на всей доске и отдельно в центре - открывается по кликам по соответствующим верхним углам страницы.
Есть возможность создавать свои шаблоны размещения змоджи и потом быстро их расставлять в один клик.
Поддерживаются и десктопы, и мобилки (только сегодня окончательно допилил зум на тачскрине, раньше работал совсем через жопу).
Бек написан на Rust и хостится на домашнем сервере (за CloudFlare), фронт написан на TypeScript, а обмениваются они данными по вебсокетам и протобафу. Спрашивайте свои ответы :-)
Хочу протестировать под реальной нагрузкой, а также открыт к любой критике и фидбеку.
Пока там нет ни чата, ни защищённого центра, ни сохранения состояния при перезапуске процесса. Только расстановка эмодзи по шаблонам и базовая ситуация правил Жизни на доске.
1. Сохранение доски в Postgres раз в минуту, либо при завершении процесса 2. Сохранение снапшотов доски раз в 10 минут, плюс сохранение всех установленных эмодзи, сделать возможным просмотр полной истории (восстанавливаем ближайший снапшот с сервера + симулируем на клиенте расстановку эмодзи до нужной секунды) 3. Защищённые зоны (сервер отдаёт список координат защищённых прямоугольников на доске, клиент не даёт ставить туда эмодзи, сервер валидирует), по умолчанию защищён просто центр поля (25% ширины и высоты) 4. Чат (сохранять IP постера сообщения на случай если придут из органов) 5. PvP доски - прямоугольная доска, меньше размер, не хранится история, симуляция идёт только когда есть подключенные клиенты. Игроки выбирают одну из двух команд, каждая команда может ставить эмодзи только на своей половине доски, плюс полоска посередине защищена от обеих команд. Игрок может создать новую доску или присоединиться к существующей по коду или из списка.
Надо также продумать вопрос связанный с ограничением на расстановку эмодзи. Либо оставить текущую схему (майним хеши на клиенте, даём право постить эмодзи за хеши), либо придумать какую-то новую.
В Mojiverse2 пока нет ограничений на постановку эмодзи.
решил экспортнуть текстуры из игры titan quest. игра хранит текстуры в хуй пойми каком формате, это
Аноним18/08/25 Пнд 10:54:09№1048292Ответ
решил экспортнуть текстуры из игры titan quest. игра хранит текстуры в хуй пойми каком формате, это вроде DDS, но и не DDS (никакой dds viewer их не распознает), короче какой-то кастомный DDS похоже (хотя и отличий почти нихуя нет, кроме "битых" сигнатур), данные в изображения в данном случае хранятся без сжатия, просто в сыром виде, в формате BGRA. столкнулся с такой хуйней, если это карта нормалей, то при считывании текстуры "как есть", получаю пик 1. т.е. где-то альфа канал = 0. если альфа канал принудительно везде сделать 255, то получаю пик 2 (и это вроде как похоже на осмысленную текстуру/рисунок). первый же пик вроде и тоже похож.
есть кстати специальный tex viewer ("dds" запакованы внутрь tex) для этой игры, он импортирует и отображает текстуру словно без альфа канала (пик 3), но если ее экспортировать в tga формат, то превью у нее словно без альфа канала, но при открытие изображения nomacs'ом там альфа канал присутствует...
в общем, что это за хуйня может быть? и какой способ верный?
>>1050183 >Это ты сам заставил Сидоджи летать? Молодец. Нет, это сделали за меня, а вот звуки - моя работа, я как раз пытаюсь понять где какой звук используется и сделал такую замену для отладки.
>>1050159 >Другое дело - приготовить сто килограмм блинов. Нахуя готовить столько блинов если можно поднапрячься и заебашить один свадебный торт Скил ишуе?
>>1050347 Деньги получают одним из следующих путей: 1. От издателя. Издательство либо само нанимает на разработку игры, либо выделяет средства командам с потенциально прибыльным проектом в обмен на % прибыли. Также издатель может обеспечить рекламу, мерчендайз, выход на консоли, физические диски... 2. Инвесторы. Находишь богатого папика или сразу несколько и предлагаешь ему или им % от прибыли с будущих игр. От издателя они отличаются тем, что интересуются только прибылью компании в целом. 3. Кикстартер и его аналоги. Если денег нет, но уже собралось сообщество вокруг какой-то твоей личной деятельности, ты объявляешь им о своём новеньком проекте и просишь денег. Без сообщества толку нет - большинство таких ноунейм ньюфагов провалились. 4. Личный капитал. Кому не жалко слить несколько миллионов в потенциально провальное дело, берут собственные сбережения и сливают. Если повезёт, получаешь максимум бабла без % лишним людям. В будущем вливаешь это бабло в следующий проект.
Тем не менее, вкатиться в геймдев можно бесплатно. Рассчитывать на какую-то прибыль без вложений не следует - зря только волноваться и расстраиваться...
>>1050349 Разная целевая аудитория и обстановка на рынке.
Скажем, в городе каждый день происходит 5 свадеб, однако, печь лучшие торты могут 20 кондитерских - конкуренция бешеная. Но вот блинных забегаловок в городе мало, а спрос есть - значит, стоит вложиться в открытие блинной забегаловки? А нет, тут не всё так просто. Конкурентов нет, но и популярности у блинов маловато. Нужно убедить людей идти в твою новую блинную вместо западных/восточных фастфудов.
С игрой ОПа похожая ситуация. Жанр "point and click quest" морально устарел и надоел всем, потому что существуют более современные, технически более продвинутые игры. Но игр в этом жанре выходит, я предполагаю, меньше, поэтому нишевая аудитория "голодная". Остаётся только напечь "блинов" (все эти бесконечные спрайты) и постараться заявить о себе погромче, чтоб твоя ЦА со всего города собралась.
Iron Meat №8, РЕЛИЗ
Аноним# OP28/09/24 Суб 22:19:00№976317Ответ
Запилили игру всем разделом! Спасибо анонам за советы!! Жанр: run'n'gun, платформер (клон контры) Сюжет: спасаем Россию (и весь мир заодно) от страшных мутантов. Псевдофутуризм в антураже 90-х и летающие "Волги" прилагаются
Движок Unity, язык C# Программирую сам. Рисую всё сам кроме артов, почти всех скинов + помощь и советы анона Музыка - Darkman007
Бля тренд давно не читал, может ты уже говорил, но похуй, наверное. Что у тебя оп по копирайту, все права остались за тобой? У тебя права на всё, на мерч, на экранизации, сиквелы итд. Тебя как Диско Элизиум анонов не наебали буржуи? Планируешь как-то развивать именно марку, если она всё ещё твоя?
>>1050324 Если не вдаваться в подробности - да, права за мной, могу пилить игры по бренду и без издателя \ с другим издателем (но не хочу, нынешний издатель топ) Пока что планы запилить вторую часть есть, но в данный момент пилится DLC
Так же набрасывал прототип в стиле Lone Survivor, но хз дойдут ли до него когда-нибудь руки, пока пылится в дальнем ящике (события происходят во вселенной Iron Meat)
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
О чем тред: буду постить прогресс разработки моей игры Жанр: смесь immersive sim и survival horror Двигло: православный GODOT 4.4 Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи: 1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал 2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА 3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки. Пока готово: - Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц) - Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение) - Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки) - Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п. - Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше? - Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов - Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики
Тред не умер Я просто заболел + были перелеты-переезды + очень много работы. Но сложа руки я не сидел. Что сделал: 1) Чтобы враг не сразу отваливался, когда теряет игрока из виду, а еще какое-то время его преследовал "по пятам". 2) Запилил рабочий поиск игрока на местности: Враг окончательно потерял игрока -> Идет к последней точке, где видел игрока -> Осматривается -> Произвольное кол-во раз ходит по местности -> Если не нашел, то уходит.
Анимации, чтобы осмотреться, для болванчика у меня нет. Поэтому заменил на дрыганье руками. Пока все это пилил вылезло n-ое кол-во багов, которые я успешно пофиксил. На вроде того, что точка поиска в navigationregion3d лежит не на прямой, то болванчик сбивается с курса и идет бесконечно в одну сторону. Переписал дочернее BT для состояния поиска, вынес движение в отдельную функцию и т.п. - все пофиксил.
Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Но тут вроде ничего нового. Должен успеть.
>>1050103 Сделай нормальную тестовую локацию, чтобы она приблизительно была похожа на финальную, но без избыточных деталей и текстур. Пол, стены, потолок. Масштаб соблюдай, добавь трипланарную сеточку, например: https://kenney.nl/assets/prototype-textures Головастика тоже отмасштабируй или замени на подходящего по пропорциям к окружающей среде.
Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме. Потом придётся подгонять под реальные локации, ограничения геймплея игрока и т.п. Гугли реальные прототипы ААА игр - там вот начинают с грейбоксов локаций, а потом уже геймплей, мобы.
>>1050134 >Просто сейчас ты делаешь сферическую корову в вакууме Ага, я знаю. Просто не хотел даже более-менее нормальные модели и условия делать, пока не будет какая-никакая кодовая база (хоть пусть и придется по параметрам подгонять под реальность). А то понаставил бы красивых серых кубов, а кода ноль.
Но так-то ты прав конечно. В ближайшее время начну делать нормальную тестовую локацию. За ссылочку спасибо, текстурки схоронил, буду использовать.
>>1050103 >Надеюсь за выхи успеть доделать состояния: рандомное брожение туда-сюда, охрану (сиреч стоять на месте и осматриваться), возврат на исходную позицию после преследования. Сегодня все это доделал. Завтра еще кое-чего по мелочи намучу и в пн начну тестовую локу собирать и вообще курить мануалы по Terrain3D